이미지 제공: Nigel Hunt

Nigel Hunt와 함께하는 설계 시각화의 미래

 

 

 

AU 미리보기: Nigel Hunt 디렉터

 

오토데스크 최초의 가상 Autodesk University에서 우리는 기술에 정통한 프로덕션 회사 Urbân을 설립하고 운영하는Nigel Hunt를 만나 볼 기회를 가질 수 있었습니다. 그가 지난 30년 동안 이루어진 건축 시각화 산업의 발전, 시각 효과 세계와의 충돌 확산 등, 올해 AU 프리젠테이션에서 다룰 주요 주제 및 프로젝트를 공유합니다.

3D를 향한 여정과 현재 하시는 일에 대해 알려주십시오.


저의 3D 경력은 1980년대 후반에 뉴질랜드에서 시작되었습니다. 컴퓨터의 상용화가 시작되고 AutoCAD가 시장에서 큰 반향을 일으키던 무렵이었죠. 저는 건축 설계를 전공하던 졸업반 학생이었는데 컴퓨터보다는 제도판을 이용할 때 더 빠르게 그릴 수 있다고 생각하고 처음에는 새로운 CAD 기술을 무시했습니다. 제게 수정 구슬이 있었다면 좋았을 텐데 말이죠. 몇 년 후에 영국으로 이주하면서 컴퓨터 기술이 부족한 부분이 경력에 장애물이 된다는 것을 깨닫고는 이를 따라잡기 위해 노력했습니다. 3D Studio DOS(3ds Max의 전신)가 처음 도착하던 날을 아직도 기억합니다. 그날 바로 그 소프트웨어에 빠져 버렸거든요.



3D 기술에 능숙해지고 프로그램이 점차 진화함에 따라 Maxscript를 통해 기능을 확장할 수 있는 방법에 관해 생각하기 시작했습니다. 그러다가 1995년 닷컴 붐이 일었고 저는 영국에서 건축 시각화 회사인 Glowfrog Studios를 처음 설립했으며 1998년에는 세계 50위 규모의 가구 제작업체와 협력하여 온라인 3D 라이브러리 ReplicaNation을 공동 설립했습니다. 2001년에 저는 업계의 한 주요 잡지사로부터 '3D의 얼굴'이라는 별칭을 얻었습니다. 동시에 방송 분야에 뛰어들어 시각 효과와 그래픽을 선보이기도 했지요. 2014년으로 빠르게 넘어가면, 우리는 넷플릭스 프로젝트를 진행하면서 완전한 CG 도시를 구축했습니다. 당시의 샷 스크립팅과 소프트웨어 개발 과정을 통해 SiNi Software라는 업체가 탄생했습니다. 현재 저는 SiNi에 적극적으로 참여하는 동시에 Urbân에도 많은 시간을 할애하고 있고 3ds London 및 24 Hours of Chaos 같은 업계 커뮤니티 활동에도 관여하고 있습니다.


"저는 업계의 한 주요 잡지사로부터 '3D의 얼굴'이라는 별칭을 얻었습니다."

지난 시간 동안 건축 시각화 분야에서 많은 변화를 경험하셨겠네요?


건축 시각화를 공부하는 학생들과 대화를 하다가 다들 이 업계를 실제보다 새로운 것으로 여기는 경향이 있다는 것을 알게 되었습니다. 포토리얼리즘에 대한 추구는 지금과 마찬가지로 30년 전에도 화두였습니다. 그렇기는 하지만 기술이 진화하고 새로운 세대의 아티스트가 그들만의 새로운 스튜디오를 설립하면서 이제 포토리얼리즘이 더 실현 가능해졌습니다. 요즘은 CGI 이미지와 사진을 구분하는 미묘한 차이를 파악하기가 엄청나게 어려운 일이 되었습니다. 이는 적합한 도구와 교육을 통해 거의 누구나 완벽한 결과물을 만들어낼 수 있으며, 훨씬 더 많은 아티스트가 아트 디렉터나 사진작가처럼 생각하기 시작했다는 것을 의미합니다. AI(인공 지능)도 실시간 렌더링과 함께 새로운 시대를 열고 있습니다. 촉박한 고객의 마감 기한으로 인해 렌더링 시간의 단축이 필요한 데다가 원격 작업 환경으로 전환하는 스튜디오가 늘다 보니 이러한 도구는 특히 빠르게 필수 요건이 되고 있습니다.



"게임 엔진 소프트웨어 및 기타 솔루션을 탐색해 보았지만 결국에는 3ds Max로 되돌아왔습니다."


아래 사진과 같이 인상적인 고대 로마의 3D 모델을 제작할 때 어떤 기법을 사용하셨습니까?


2014년에 작업한 에피소드 프로젝트 중 하나에 고대 로마의 모델이 필요했기 때문에 우리는 3ds Max와 다른 몇 가지 도구를 이용해 에셋을 구축했습니다. 모델이 완성되고 에피소드가 방송을 탄 다음에는 TV 프로듀서, 교육자, 심지어 일반인들까지 에셋에 대한 요청이 연일 계속되었고, 우리는 이러한 요청에 응답하기 위해 사전 렌더링된 샷을 판매하는 온라인 VFX 라이브러리를 열게 되었습니다. 우리의 목표는 VFX 스튜디오에 작업을 의뢰할 예산을 확보하지 못한 TV 및 영화 프로듀서와, 교육 목적으로 에셋을 활용하고자 하는 교육자들을 돕는 것이었습니다. 이 서비스를 확대하여 고대 로마를 시작으로 많은 역사적인 도시의 3D 에셋에 자금을 투입하기로 결정했습니다. 핵심 아이디어는 이 모델을 기초로 교육자들이 학생들의 관심을 유도하기 위해 360도 방향에서 접근할 수 있는 상세한 인터랙티브 온라인 3D 도시 지도를 제작할 수 있도록 하는 것입니다.


역사를 사랑하는 우리 팀에게 이것은 곧 열정을 쏟아낼 프로젝트가 되었고 많은 시간을 투입해 모든 세부 사항을 세심하게 마무리하여 모델을 탐색하면서 모든 부분을 세밀하게 살펴볼 수 있도록 제작했습니다. 이러한 수준으로 세부 사항을 표현하기 위해서는 수많은 실험이 필요합니다. 게임 엔진 소프트웨어 및 기타 솔루션을 탐색해 보았지만 결국에는 3ds Max로 되돌아왔습니다. V-Ray 및 SiNi와 함께 3ds Max 파이프라인을 구축하는 데 엄청난 시간이 투자되었지요.


프로젝트는 여전히 진행 중이지만 우리의 프로세스는 모든 프로젝트에 걸쳐 동일합니다. CAD/BIM 파일을 받는 경우가 많은데, 그러면 SiNi 플러그인을 사용해 3ds Max에 맞게 에셋을 최적화하고 V-Ray 파이프라인에 맞게 준비합니다. 구조를 유지하기 위해 기본 모델에서 소규모 도시 인근 지역으로 연결되는 외부 참조를 광범위하게 사용합니다. 인근 지역의 3D 모델은 상세한 주요 건물로 연결되는 건물 외부 참조에서 가져옵니다. 식물, 소품, 캐릭터 애니메이션에도 외부 참조를 사용합니다. 그런 다음 SiNi의 대량 프록시 도구를 이용해 하이폴리(high-poly) 에셋을 V-Ray 프록시로 변환합니다. Chaos Group의 Project Lavina 소프트웨어는 프로젝트 원격 검토에 필수적입니다. Slack 또는 Zoom 회의 중에 전체 도시 에셋을 로드해 실시간으로 도시의 구석구석을 검토할 수 있기 때문입니다. 최종 렌더링에는 V-Ray 5를 사용하고 Adobe CC에서 합성합니다. 그린 스크린이나 라이브 로케이션 영상이 사용될 경우에는 Fusion이나 Nuke(컴포지터의 선택에 따라)를 활용합니다. 앞으로는 TV 프로덕션에서 가상 환경에 진행자를 투입하기 위해 가상 프로덕션 기술에 대한 R&D를 진행하고 있습니다.


런던의 웸블리 공원에서 진행하고 있는 작업에 대해 자세히 알려주십시오.


웸블리 경기장은 영국 런던의 브렌트(Brent) 자치구의 웸블리 공원에 자리합니다. 경기장을 둘러싼 웸블리 공원은 Quintain이라는 개발업체가 20년에 걸쳐 진행한 프로젝트입니다. 이 복합 용도 마스터 플랜에는 건축가들에 의해 개발이 진행 중인 약 50동의 건물이 포함됩니다. 우리는 12년 전에 부지 전반의 3D 에셋을 구축하기 위해 합류했고 최근에는 경기장과 주변 지역의 인터랙티브 CGI 모델을 제작하는 일도 맡고 있습니다. 이 CGI 모델은 부동산 개발업체에서 아파트 8500채를 현장 부동산업자에게 소개하는 판매 도구로도 활용될 수 있습니다. 프로젝트가 진행됨에 따라 우리의 역할은 모든 3D 요소를 감독하고 3ds Max에서 부지 전체의 3D 에셋을 관리하는 시각화 총 책임자로 확대되었습니다.




"우리는 4K 3D 렌더가 Unity의 저해상도 형상에 투영 매핑되는 하이브리드 솔루션을 설계했습니다."



약 90동의 건물, 공공 및 시민을 위한 공간, 주변 런던 환경을 모두 3D로 모델링하다 보니 에셋을 관리하는 것이 정규직 직원 한 명이 필요한 일거리가 되었습니다. 우리는 매달 프로젝트 건축가로부터 Revit 모델을 제공받습니다. 이러한 모델을 3ds Max로 가져와 SiNi 도구를 이용해 시각화에 맞게 최적화한 다음 텍스처와 재질을 다시 적용하여 시각적 품질을 최고 수준으로 높이고 이를 더 큰 마스터 플랜 3D 모델에 통합하는 것이 우리의 일입니다. 그 밖에도, 우리 팀은 부지 전체와 각 건물에 대한 기획 및 마케팅 이미지, 애니메이션, 360도 파노라마의 대부분을 제작하고 있습니다.




인터랙티브 프로젝트를 시작할 때 수개월을 들여 재해석할 필요 없이 방대한 에셋을 게임 엔진으로 가져올 방법을 찾기 위해 몇 가지 옵션을 검토했으며 결과적으로 3ds Max와 Unity를 기반으로 한 워크플로우가 채택되었습니다. 인터랙티브 스튜디오인 Lucid Environments와 파트너십을 맺어 Unity 개발 관리에 대한 지원을 받은 덕분에 우리 팀은 3D 결과물에 집중할 수 있었습니다. 우리는 함께 하이브리드 솔루션을 설계했습니다. 덕분에 Unity에서 실행하기 위해 12년 분량의 고도로 상세한 3ds Max/V-Ray 3D 에셋을 내보내고 재구축하고 다시 최적화하는 복잡한 작업에 많은 비용을 투입하는 대신 4K 3D 렌더를 Unity 내부의 저해상도 형상에 간편하게 투영 매핑할 수 있게 되었습니다. 이 파이프라인은 양 팀 모두 마감일까지 동시에 작업하고 마지막 순간까지 렌더와 360도 파노라마를 가져올 수 있게 해주며, 향후의 도구 업데이트에도 경제적인 솔루션으로 활용될 수 있습니다.


"수많은 의사 결정권자와 관계자가 참여하는 수십억 달러 규모의 프로젝트를 진행하는 데 필요한 역량은 하루아침에 생기지 않습니다. 수많은 유사 프로젝트를 진행하는 과정에서 시간이 지남에 따라 차츰 습득되어 개발자와의 진정한 신뢰 관계로 확장되는 것입니다."




그와 같은 프로젝트 진행 과정에서 가장 마음에 드는 것은 어떤 점이었습니까? 


개발 팀의 주요 구성원으로서 가치를 인정받고 단순한 시각화 업체 이상으로 존중받을 수 있었다는 점입니다. 많은 의사 결정권자와 이해 관계자가 참여하는 수십억 달러 규모의 프로젝트를 진행하는 데 필요한 역량은 하루아침에 생기지 않습니다. 많은 유사 프로젝트를 진행하는 과정에서 시간이 지남에 따라 차츰 습득되어 진정한 신뢰 관계로 확장되는 것입니다. 




우리는 개발 팀과 직접적으로 협력하고 있기 때문에 프로젝트 설계 팀이 제공하는 건축 설계를 초기 단계부터 검토할 수 있었습니다. 작업의 높은 정확도 덕분에 부지 전체 및 국소적 설계 결정을 현장 작업이 시작되기 수년 전에 3D 모델 내에서 구체화할 수 있습니다. 


이러한 규모의 마스터 플랜 프로젝트를 진행하고 현장의 완성된 건물과 인근 지역이 변화하는 모습을 지켜볼 수 있다는 것은 진정한 특권입니다. 우리가 구축한 3D 에셋의 디지털 트윈과 동일하게 완성되는 모습을 보면서 모두는 약간의 데자뷔를 느끼게 됩니다.




프로젝트를 위한 영감은 어디에서 얻으십니까? 


다른 건축 시각화 또는 VFX 프로젝트와 마찬가지로, 수많은 R&D가 진행되고 있지만 프로젝트에 따라 영감을 얻는 대상이 달라집니다. 아랍에미리트(UAE)에서 두바이 크릭 하버(Creek Harbour) 프로젝트를 위한 애니메이션 필름 제작 요청을 받았을 때가 떠오르네요. 세계에서 가장 높은 건물인 두바이 크릭 타워가 포함된 엄청난 규모의 프로젝트였지요. 우리는 타임 랩스로 시간과 빛을 내러티브 장치로 활용해 정적인 인프라의 스토리를 전달하는 것을 좋아합니다. 여기서도 넷플릭스 도시 시리즈를 제작한 경험을 바탕으로 그와 유사하게 타임 랩스 비디오로 각기 다른 시간대에 피사체의 형상이 어떻게 달라지는지를 체험할 수 있게 해 주는 접근 방식을 채택했습니다. 진정성을 위해, 그리고 다양한 생활 방식을 보여주기 위해 모든 캐릭터에 대한 맞춤형 모델링을 진행해야 했으며 전통 의상까지 정확하게 구현하고자 했으므로 캐릭터 애니메이션을 담당하는 인도의 Anibrain과 함께 상당한 시간을 들여 Maya에서 모델을 제작하고 Arnold에서 렌더링했습니다. 우리는 세부 사항에 깊이 몰두했습니다. 최종 영상을 본 회장(창립자이기도 한)은 매우 기뻐했고 시안이 변경 없이 그대로 통과되었습니다. 그런 경우는 우리가 처음이었다고 하더군요!



"자신의 스튜디오를 시작하려고 서두르지 말고, 먼저 한 인격체로 성장하십시오."




이 분야에 합류하는 건축 시각화 및 VFX 아티스트들에게 어떤 조언을 해 주시겠습니까?


선배와 선두주자들로부터 배울 수 있도록 시간을 투자해 경력을 쌓아 가십시오. 성급하게 스튜디오를 여는 것보다는 인간으로 성장하는 것이 중요합니다. 저는 수많은 실수를 저질렀고 일부는 사업적으로 큰 손실을 야기하는 치명적인 것이기도 했지만 컴퓨터 그래픽 제작을 좋아한다면 자신이 잘하는 것을 찾아 거기에 매진하면 됩니다. 인간 관계에 능하고 프로젝트 관리 역량을 보유하고 있다면 프로듀서로 승진할 수 있을 것입니다. 열정이 있고 다른 사람을 존중하는 사람이라면 적합한 역할을 맡게 될 것입니다. 아티스트는 대부분 아는 사람의 추천을 통해 채용되므로 인맥을 쌓으십시오.



"30년 이상 오토데스크 소프트웨어를 사용해 온 저로서는 대규모 건축 시각화 프로젝트에 다른 소프트웨어를 사용하는 것을 상상할 수조차 없습니다."



모든 프로젝트에서 저의 궁극적인 목표는 작업에 가장 적합한 사람들을 모으는 것입니다. 프로젝트에 따라 건축 시각화 아티스트, 캐릭터 모델러, VFX 제너럴리스트가 동시에 참여할 수도 있습니다. 그러는 과정에서, 남의 떡이 더 커 보인다고 아티스트들이 다른 분야를 부러워하고 분야를 바꾸고 싶어할 때가 있다는 것을 알게 되었습니다. 건축 시각화 팀이 더 재미있어 보인다는 이유로 VFX 팀으로 옮겨 건물 파괴 작업에 참여하기를 원하기도 합니다. 다양한 경력을 원한다면 제너럴리스트가 되세요. 


두 번째로 드리고 싶은 조언은 경력 초반에 3ds Max를 익히시라는 것입니다. 저는 전 세계의 수많은 스튜디오와 마찬가지로 부동산, TV 방송, 장편 영화, 광고를 아우르는 수천 개의 프로젝트를 성공적으로 완수하는 데 3ds Max를 사용했습니다. 30년 이상 오토데스크 소프트웨어를 사용해 온 저로서는 대규모 건축 시각화 프로젝트에 다른 소프트웨어를 사용하는 것을 상상할 수조차 없습니다. 3ds Max는 필요한 모든 것 외에도 수많은 이점을 제공하기 때문이죠. 스크립팅 및 SiNi와 같은 전문 플러그인을 통한 확장성 덕분에 3ds Max를 프로젝트의 정확한 요구사항에 맞게 맞춤화할 수도 있습니다. 이러한 기능은 30여 년에 걸쳐 흥미진진한 여러 대규모 프로젝트를 진행하는 동안 제게 필수적인 도구가 되었습니다.


마지막으로 말씀드리면, 프로젝트 모델링 및 렌더링에 사용할 수 있는 수많은 DCC 도구가 있습니다. 하지만 전 세계의 건축 시각화 분야에서 일하고 싶다면 무엇보다도 3ds Max 기술을 습득해야 합니다. 건축 시각화 업계에는 수십만 명의 아티스트가 참여하고 있으며 거의 대부분이 3ds Max를 사용합니다. 다른 제품의 대표 주자였던 유명 스튜디오들도 이제 3ds Max로 전환하고 있습니다. 우수한 3ds Max 건축 시각화 아티스트를 찾아서 고용하는 것이 더 쉽기 때문이죠. 진지하게 고려해 보십시오!